dimanche 30 mars 2014

le classement des meilleurs joueurs


Le jeune Norvégien Magnus Carlsen (notre photo) se maintient en pôle position avec un classement Elo de 2882 points.
Il est suivi par Levon Aronian 2812 points , Vishy Anand 2784 points, Vladimir Kramnik 2783,4 points et Fabiano Caruana 2783 points.

lien: site sur le classement des meilleurs joueurs (joueurs dont le Elo est supérieur à 2700).

mercredi 26 mars 2014

le chatrang

Le chatrang est un jeu perse ancien qui serait un des ancêtres du jeu d'échecs. Le chaturanga indien serait lui aussi un ancêtre du jeu d'échecs.

le chaturanga

Le chaturanga indien serait un ancêtre du jeu d'échecs à l'instar du chatrang perse.

le classement Elo

Le classement Elo est un système de classement international qui permet de situer le niveau des joueurs d'échecs. Il est exprimé en points. Un joueur moyen de club a un classement qui se situe entre 1400 et 1800 points.
A la rubrique "bonnes adresses" de ce site (voir sur la gauche du site) vous trouverez en lien la liste et le classement Elo des meilleurs joueurs mondiaux ainsi que la liste et le classement Elo des meilleures joueuses mondiales.

le fianchetto

Il consiste à placer un fou sur une des deux grandes diagonales afin de contrôler le centre de l'échiquier à distance.
Voir: école hypermoderne.

l'avant poste

Case dans les lignes ennemies où on a placé une pièce ou bien où il est possible dans placer une.

le bon fou


Un bon fou est un fou qui n'est pas gêné par ses pions.
C'est le cas du fou blanc en d2 sur le diagramme ci-dessus dont le contrôle des cases n'est gêné par aucun de ses 4  pions.

le coup candidat

Lorsqu'on obtient le trait, on doit se livrer à une analyse de la situation et envisager plusieurs possibilités de coup. Un bon coup pouvant en cacher un autre encore meilleur, il ne faut jamais se précipiter pour jouer. C'est même vrai lorsque le coup à jouer paraît évident.
On appelle coup candidat un coup qui paraît intéressant et qui mérite un examen plus approfondi. L'analyse des coups candidats doit précéder tout mouvement de pièce.

cavalier au bord, cavalier moins fort




Formule qui rappelle qu'une pièce à la bande est plus vulnérable en raison de la diminution de sa capacité de déplacement.
En partie centrale d'un échiquier vide de pièces, un cavalier contrôle 8 cases (ce qui représente la rosace du cavalier), à la bande, il n'en contrôle plus que 4 et dans un coin, 2 seulement.

le blocage

Action qui consiste à placer une pièce devant un pion ennemi pour en bloquer la progression. Le bloqueur est la pièce qui assure le blocage.
Le blocage concerne souvent le pion qui est sur le point de gagner la ligne de promotion.

la miniature

Partie de moins de 20 coups (moins de 25 pour certains auteurs).

mardi 25 mars 2014

la règle du carré



Moyen mathématique qui permet de savoir si un roi peut rattraper un pion ennemi qui file vers la ligne de promotion.
Il s'agit de tracer un carré dont la diagonale va du pion à la ligne de promotion. Si le roi à l'attaque est dans le carré, il rattrape le pion sinon le pion va à promotion.
Dans l'exemple ci-dessus le pion va à promotion si les Blancs sont au trait. Si les Noirs ont le trait, le roi rentre dans le carré et rattrape le pion.

le coup d'attente


Le coup d'attente est un mouvement de pièce neutre qui a pour seul but de passer le trait à l'adversaire ce qui le conduira, en principe, à jouer un coup peu intéressant pour son camp.
Dans l'exemple ci-dessus, les Blancs jouent fou d4. Ce coup d'attente oblige le roi noir à aller en f7 (le coup est forcé) ce qui permet au roi blanc d'accompagner son pion en g7 à promotion. 

le swindle

Aux échecs, le swindle (de l'anglais arnaque, escroquerie) consiste à tenter de renverser une position perdue en tendant un piège ou en jouant un coup inattendu.
Parfois on appelle aussi swindle le fait d'utiliser une tactique de distraction de l'adversaire en dehors de l'échiquier, par exemple: se mettre en zeitnot volontairement pour jouer des coups rapides et inciter l'adversaire à faire de même, jouer un coup en soupirant et faisant mine d'avoir commis une bourde alors qu'il s'agit d'un piège.

l'abandon

Choix qui consiste à arrêter la partie engagée et à reconnaître la victoire de son adversaire sans attendre la fin effective de la dite partie.
L'usage veut qu'on abandonne lorsque la victoire prochaine de l'adversaire est un évidence; on considère que c'est une question de courtoisie vis à vis de cet adversaire.

adouber

Aux échecs, la règle précise qu'une pièce touchée doit être jouée (sauf impossibilité). Aussi lorsqu'on  désire toucher une pièce pour la remettre en bonne place sur sa case, et non la jouer, il importe de faire connaître son intention. Le joueur doit annoncer clairement avant de la toucher: "j'adoube".

l'assistance mutuelle indirecte


Deux pions sont en assistance mutuelle indirecte lorsque la prise de l'un entraîne la promotion de l'autre.
Dans l'exemple, les Noirs sont au trait, les Blancs viennent de jouer h7. Le roi noir ne peut même pas approcher le pion en h7.

l'assistance mutuelle

Deux pièces sont en assistance mutuelle lorsqu'elles se protègent l'une l'autre.
Dans le diagramme ci-dessus les 2 tours, les 2 cavaliers et le tandem fou + pion sont en assistance mutuelle.

la colonne ouverte et semi-ouverte



La colonne sur laquelle il n'y a plus de pions est une colonne ouverte. La colonne sur laquelle il n'y a que les pions d'une seule couleur est une colonne semi-ouverte.
Dans l'exemple ci-dessus, les colonnes d et g sont des colonnes ouvertes. Les colonnes a, b, c et h sont des colonnes semi-ouvertes.
La colonne ouverte est une voie de passage pour les tours et la dame; c'est pourquoi en prendre le contrôle, en attaque ou en défense, est particulièrement important.

le zugzwang



Situation dans laquelle le joueur au trait préférerait avoir la possibilité de passer son tour car il n'a pas d'autre choix possible que celui de jouer un coup qui lui soit défavorable.
Ce type de situation se rencontre en finale et permet généralement pour celui qui réalise le zugzwang de gagner du terrain et la partie.
Dans l'exemple ci-dessus les Blancs jouent roi f5 ce qui oblige le roi noir à reculer. Le roi blanc pourra alors prendre le pion en e5 et mener ses pions à promotion.

samedi 22 mars 2014

l'opposition



Les rois sont en opposition lorsqu'ils se font face et qu'un nombre impair de cases les sépare. L'opposition est rapprochée lorsqu'une seule case sépare les rois. L'opposition est éloignée lorsque le nombre impair de cases qui sépare les rois est supérieur à un.
Le roi en opposition qui est au  trait ne peut progresser vers l'avant et doit laisser de l'espace à l'ennemi.

le roi en finale

Le roi lors de la finale participe à l'action. Il convient de le centraliser et , le cas échéant, de  l'utiliser pour accompagner les pions à promotion.

le pion lié

Pion accompagné par un pion du même camp. Il s'avère souvent très dangereux en finale.

le pion isolé

Pion non lié dont la défense est souvent difficile.

le pion arriéré

Pion qui n'a plus de vis-à-vis, qui est moins avancé que ceux des colonnes adjacentes et dont la case située devant lui est inoccupée et contrôlée par un pion adverse.

le pion passé éloigné



Pion qui peut filer à promotion et qui se trouve assez loin de l'espace où intervient l'affrontement. Ce pion représente un danger pour l'autre camp car il nécessite la mobilisation de pièces pour stopper son avancée (et souvent un affaiblissement pour celui qui doit assurer cette mobilisation).
Dans l'exemple ci-dessus, le roi  noir doit abandonner ses pions pour chercher à prendre le pion passé éloigné en a4 qui file vers la ligne de promotion. Le roi blanc en profitera pour aller prendre les pions noirs et mener les 2 pions blancs de l'aile dame à promotion.

le pion passé



 Un pion passé est un pion qui n'est pas gêné dans son avance vers la rangée de promotion par un pion adverse, c'est-à-dire qu'il n'y a pas de pion adverse devant lui, ni sur la même colonne, ni sur une colonne adjacente.
Le pion passé constitue généralement un avantage car seule les figures du camp adverse peuvent empêcher sa promotion.
Dans certains cas, l'élimination du pion passé nécessitera, pour le camp adverse,  le sacrifice d'une figure.
Dans l'exemple ci-dessus les pions blancs en b5, c4 et e5 sont des pions passés. Le pion noir en d4 est également un pion passé.

les pions pendants



On appelle pions pendants deux pions centraux situés côte à côte sur la même rangée, sans pion de leur camp sur les colonnes adjacentes et sans pion adverse sur leurs colonnes.
Leur force réside dans leur contrôle des cases centrales situées devant eux. Leur faiblesse réside dans leur manque de mobilité, l'avancée de l'un ou de l'autre créant des cases faibles qui pourront être occupées par des pièces adverses.
Dans l'exemple ci-dessus les pions en c4 et d4 sont des pions pendants.

le pion empoisonné


 
Pion laissé sans défense volontairement dont la prise est lourde de conséquences.
Dans l'exemple ci-dessus les Noirs sont au trait. S'ils prennent le pion en e7 avec le fou en b4, ils subiront une fourchette par cavalier d5 et perdront leur fou. Ce pion est empoisonné.

le pion promu



Le pion promu est le pion qui parvient sur la rangée la plus éloignée de sa rangée de départ. Celui-ci se transforme dans la figure de son choix (roi excepté).
Dans l'exemple ci-dessus le pion en e8 est promu.

le pion bloqué



Un pion est bloqué lorsque son évolution vers l'avant est rendue impossible par la présence d'un pion ou d'une figure sur la case située juste devant celui-ci.
Dans l'exemple ci-dessus le pion noir en c2 est bloqué et ne peut gagner la ligne de promotion.

vendredi 21 mars 2014

le pion doublé et le pion triplé



2 pions du même camp sur une même colonne sont doublés. 3 pions du même camp sur une même colonne sont triplés (les pions en question ne sont pas nécessairement les uns à la suite des autres).
Cette forme de structure est rendue possible par le fait que les pions changent de colonnes lorsqu'ils prennent des pièces ennemies. En règle générale, ce type de structures de pions n'est pas avantageux.
Dans l'exemple ci-dessus les pions blancs sont triplés et les pions noirs doublés.

le pion en duo



Deux pions d'un même camp forment un duo s'ils sont positionnés l'un à côté de l'autre sur une même rangée. Cette structure optimise le contrôle des pions.
2 pion en duo contrôlent 4 cases alors que 2 pions qui forment une petite chaîne ne contrôlent que 3 cases (voir le diagramme ci-dessus; les cases contrôlées sont marquées d'une croix noire).

la chaîne de pions



Les pions d'un même camp forment une chaîne lorsqu'ils sont à la suite sur une même diagonale.
Dans l'exemple ci-dessus, les pions blancs et les pions noirs forment des chaînes. Seuls les pions à la base des chaînes ne sont pas protégés (pion blanc en g3 et pion noir en d7). 
Voir pion en duo

la structure des pions

On appelle structure de pions ou squelette de pions l'articulation des pions les uns par rapport aux autres.
Il ne faut pas sous-estimer l'importance des pions et perdre de vue que leur promotion peut être déterminante.
Le lecteur trouvera dans les articles à la suite du présent article des éléments sur cette pièce particulière.

les ouvertures et les variantes

Le joueur débutant ne doit pas trop s'attarder sur l'étude des ouvertures en raison de leur trop grand nombre.
De plus les possibilités de jeux qu'elles représentent au fil de l'ouverture qu'on appelle variantes et sous variantes ne font que compliquer les choses.
Le débutant doit tester les ouvertures les plus courantes afin de choisir celle qui lui convient le mieux. Ensuite il lui faudra explorer les différentes possibilités de l'ouverture retenue afin d'en avoir une maîtrise la plus complète possible.

le jeu semi-fermé

Le jeu est semi-fermé lorsque les Blancs débutent par d4 et que la réponse des Noirs est autre que d5.
Ce type de jeu donne la défense indienne, la défense nimzo-indienne, la défense est-indienne, la défense ouest-indienne, la défense Benoni, la défense hollandaise, la défense Grünfeld. Ces jeux seront vus ultérieurement.

le jeu fermé

Le jeu fermé est obtenu par la poussée de 2 cases des pions des dames; soit d4 d5.
Il donne des jeux comme le gambit dame, le gambit dame accepté, le gambit dame refusé, le système Colle,  la défense slave.
Avec ce type d'ouvertures on tend vers un jeu positionnel et l'affrontement intervient assez lentement. Ces jeux seront vus ultérieurement.

le jeu semi-ouvert

Le jeu est semi-ouvert lorsque les Blancs débutent par e4 et que la réponse des Noirs est autre que e5.
Ce type de jeu donne la défense française, la défense sicilienne, la défense Caro Kann, la défense Alekhine, la défense Pirc, la défense moderne, la défense scandinave, la défense Nimzovitch. Ces jeux seront vus ultérieurement.

le jeu ouvert

Le jeu ouvert est obtenu par la poussée de 2 cases des pions des rois; soit e4 e5.
Il donne des jeux comme la partie espagnole, la partie italienne, la partie écossaise, la défense russe et le gambit du roi.
Avec ce type d'ouvertures l'affrontement intervient assez rapidement. Ces jeux seront vus ultérieurement.

l'ouverture et les ouvertures

L'ouverture est la première phase de jeu d'une partie d'échecs alors que les ouvertures sont les possibilités de jeu en début de partie. Comme nous le verrons plus loin ces possibilités de jeu sont nombreuses et particulièrement complexes.

quelques exemples d'écriture



1 e4 e5
2 Cf3 Cc6
3 Fb5

traduction:
Au premier coup le pion blanc et le pion noir de la colonne e (pions des rois) avancent de 2 cases.
Au second coup un cavalier blanc va en c3 et un cavalier noir va en c6.
Au troisième coup le fou blanc de cases blanches va en b5.
Le diagramme ci-dessus donne la situation après l'exécution des coups précités. Ces coups correspondent à la partie espagnole.

les symboles échiquéens

Quelques symboles viennent en compléments des éléments d'identification des cases et des pièces.
Liste non exhaustive de ces symbole:

  • + échec au roi
  • x prend
  • o-o petit roque
  • o-o-o grand roque
  • ! bon coup
  • !! excellent coup
  • ? mauvais coup
  • ?? très mauvais coup

l'identification des pièces

L'identification des figures se fait à partir de la première lettre du nom de la pièce:
  • R = roi
  • D = dame
  • T = tour
  • F = fou
  • C = cavalier
Pour le pion on utilise aucun élément d'identification.
A noter que les identifications se font avec des lettres majuscules afin d'éviter des confusions avec les lettres qui identifient les colonnes de l'échiquier.
C = cavalier, c = colonne c

l'identification des cases

Les cases de l'échiquier sont identifiées à partir des lettres qui identifient les colonnes (lettres a à h en partant de la gauche) et à partir des chiffres qui identifient les rangées (chiffres 1 à 8 en partant du bas).
Ainsi les cases de la première rangée sont les cases: a1, b1, c1, d1, e1, f1, g1 et h1. Juste au dessus on trouve les cases a2, b2, c2, d2 etc.

l'écriture échiquéenne

Cette écriture permet de noter le déroulement des parties qui sont disputées ce qui est obligatoire lors de certaines parties officielles.
Cet enregistrement permet aussi:
  • de reprendre ses parties après les avoir jouées pour en faire l'analyse. Ce type d'analyse est appelé analyse post mortem,
  • de lire les parties significatives qui ont été disputées par des joueurs de haut niveau d'hier et d'aujourd'hui ce qui est toujours très enrichissant,
  • de lire des exercices d'échecs, comme ceux qui vous sont proposés dans ce site, par exemple, dans le but de faire évoluer votre technicité.

le coup forcé

Le coup est forcé lorsque le camp au trait n'a qu'une seule possibilité de jeu.
Il arrive assez régulièrement qu'un roi soit maté après avoir subi un ou plusieurs coups forcés.

la mat par échec double


Mat classique. Le camp attaqué se trouve dans l'impossibilité de parer simultanément les deux attaques.
Dans l'exemple ci-dessus, l'échec double est porté par la tour blanche qui va de d6 à d8 et le fou en c5 qui est découvert.

le mat de Pillsbury


Mat classique avec la tour et le fou.

le mat à l'étouffée



Seul le cavalier peut réaliser  une attaque décisive de cette nature.

le mat de Damiano



Mat typique dans lequel le pion joue un rôle déterminant.

le mat de Morphy



Mat voisin du mat du couloir.

le mat de Mayet



Mat classique avec la conjugaison d'une tour et d'un fou. Le roi maté est enfermé à la bande.

le mat des épaulettes



Avec un peu d'imagination, les tours font penser aux épaulettes.

le mat de Lolli



Le pion joue parfois un rôle majeur....

le mat de Greco



Conjugaison de l'action de la dame (ou de la tour) et du fou.

le mat de Blackburne



Mat de pièces mineures.

le mat d'Anderssen

Mat classique avec la dame.

le mat d'Anastasie



Mat avec le cavalier et la tour. Le cavalier contrôle 2 cases sur la colonne voisine du roi attaqué rendant toute fuite impossible.

jeudi 20 mars 2014

le mat du guéridon



Mat qui intervient au milieu de l'échiquier.

le mat des Arabes



Mat opéré avec un cavalier et une tour.

le mat du mur



Mat classique qui s'apparente au mat du couloir.

le mat de l'escalier



Mat obtenu généralement par une diminution progressive, rangée après rangée, ou colonne après colonne, soit marche par marche, de l'espace dont dispose le roi.
Ce mat peut être effectué avec 2 tours, 1 dame et 1 tour....

le mat du couloir



Les pions du roi maté forment un couloir infranchissable.

le baiser de la mort



La dame vient littéralement se coller au roi du camp adverse pour un baiser qui tue.
Dans l'exemple ci-dessus, les Blancs matent en jouant dame g5.

le mat du sot



Mat des Noirs en seulement 2 coups consécutif à une très mauvaise ouverture des Blancs. C'est le mat le plus rapide qui puisse exister.

le coup du berger



Mat de début de partie qui exploite la faiblesse du pion en f7.

le schéma de mat

Un schéma de mat est la représentation d'un mat sous la  forme d'un diagramme. Cette représentation est courante pour des mats classiques comme le mat du couloir, le mat de Boden ou bien encore le mat des Arabes.
Voir les articles à la suite en rapport avec les mats classiques.

le mat classique

Le mat est obtenu de multiples manières; il se trouve toutefois des situations gagnantes qui reviennent régulièrement.
Dans les articles à la suite du présent article, le lecteur trouvera les situations de mats les plus courantes. Ces situations sont présentées dans des versions simplifiées, c'est à dire avec un minimum de pièces sur l'échiquier dans un but pédagogique.

le repérage des faiblesses de l'adversaire

Il est particulièrement important de chercher à repérer les faiblesses du jeu de son adversaire afin de mettre en place les moyens qui permettront, à terme, de pouvoir éventuellement les exploiter avantageusement.
Stratégie et tactique dépendent directement de la nature de ces faiblesses.

la stratégie

La stratégie ne doit pas être confondue avec la tactique. La stratégie est un plan c'est à dire une action prévisionnelle étalée dans le temps alors que la tactique comme nous venons de le voir est un coup ponctuel opportuniste. La tactique est un élément de la stratégie.
Le GMI Xavier Tartacover donne, concernant cette terminologie, une définition qui est intéressante: "La tactique, c'est ce que vous faites quand il y a quelque chose à faire ; la stratégie, c'est ce que vous faites quand il n'y a rien à faire".

le moulinet

 
Coup tactique qui permet de gagner du matériel par la répétition d'échecs à la découverte.
Dans l'exemple ci-dessus, les Blancs jouent tour x g7 échec, les Noirs ne peuvent jouer que roi h8. Les Blancs jouent alors tour x en f7 échec. Les Noirs ne peuvent que jouer roi g8.
Une nouvelle attaque avec la tour en g7 oblige le roi à aller à nouveau en h8 etc. En répétant l'attaque plusieurs fois les Blancs prennent toutes les pièces noires de la rangée 7 et la tour en a8. 

l'enfermement



L'enfermement est un coup tactique qui permet, après encerclement, de prendre des pièces majeures comme la dame ou la tour....
Dans l'exemple ci-dessus, les Blancs attaquent la tour noire en f5 par fou e4. La tour est condamnée.

la déviation



La déviation est un coup tactique qui permet de gagner du matériel ou une qualité ou bien encore de mater.
Dans l'exemple ci-dessus, les Blancs ont deux possibilités intéressantes:
  • prendre la dame noire avec la dame blanche afin de dévier la tour; si cette dernière quitte la rangée 8 pour reprendre, les Blancs matent par tour c8,
  • de jouer  tour c8 échec ce qui dévie la tour qui est alors obligée de prendre la tour blanche. Avec cette déviation, les Blancs gagnent la dame noire qui n'est plus protégée.

l'attraction



L'attraction est un coup tactique qui permet de gagner du matériel ou une qualité.
Dans l'exemple, les Blancs jouent tour f8 ce qui oblige le roi noir à prendre la tour. Il y a attraction. Cette attraction va permettre à la dame blanche de prendre la dame noire laquelle n'est plus protégée.

la surcharge



Une pièce est en surcharge lorsqu'elle doit protéger seule plusieurs pièces de son camp. Cette situation est souvent exploitable par l'adversaire.
Dans l'exemple ci-dessus  la tour en b7 doit protéger seule la tour en b5 et le fou en g7.
Si les Blancs sont au trait, ils doivent jouer la tour en b3. Elle prend la tour en b5 et la tour noire en b7 reprend en b5. Les Blancs gagnent alors une pièce en prenant le fou en g7 qui n'est plus protégé.

le clouage



Le clouage est un coup tactique qui permet d'attaquer une pièce qui ne peut pas bouger. On dit qu'elle est clouée.
Dans l'exemple ci-dessus la tour est clouée car en bougeant elle mettrait son roi en échec ce qui est interdit.
Il n'est pas intéressant de prendre cette tour avec la dame étant donné qu'elle est protégée par un pion et que cela se solderait par un échange.
Par contre, il est intéressant de l'attaquer avec le pion en e2 en jouant e3. Cette tour ne pouvant pas bouger la tour est prise au coup suivant des Blancs.

l'échec à la découverte



L'échec à la découverte est un coup tactique qui permet d'attaquer 2 pièces en même temps avec 2 pièces dont le roi du camp adverse.
Dans l'exemple ci-dessus, tour h5 ou bien tour b2 permet d'attaquer le roi avec le fou et simultanément d'attaquer la dame avec la tour. Les Noirs doivent bouger leur roi qui est en échec. La dame est condamnée.

l'enfilade



L'enfilade est un coup tactique qui permet d'attaquer 2 pièces en même temps sur une même ligne. 
Pour qu'il y ait enfilade, il faut que les 2 pièces attaquées soit du même côté par rapport à la pièce qui attaque  (autrement il ne s'agit pas d'une enfilade mais d'une fourchette).
Dans l'exemple ci-dessus, les Blancs réalisent une enfilade en jouant fou c7. Les Noirs perdent leur tour.

la fourchette



La fourchette (ou attaque double) est un coup tactique qui permet d'attaquer 2 pièces en même temps.
Dans l'exemple ci-dessus, la dame blanche prend le pion noir en e5 ce qui permet de réaliser une fourchette tour/cavalier. Une des deux pièces est condamnée.